Grundlagen Projektmanagement

1 Netzplantechnik

1.1 Begriffe

1.2 Erstellung von Netzplänen

1. Schritt: Vorgangsliste erstellen
(Vorgang: ein zeiterforderndes Geschehen mit einem definierten Anfang und Ende (Dauer))
2. Schritt: Vorgangsliste erweitern
  • pro Vorgang die (geplante) Dauer zuordnen
  • pro Vorgang die logischen Abhängigkeiten festlegen;
    • entweder: pro Vorgang die unmittelbaren/direkten Vorgänger angeben
    • oder: pro Vorgang die unmittelbaren/direkten Nachfolger angeben
    • denkbar:
      • ein Vorgang hat KEINEN Vorgänger sog. Startvorgang
      • ein Vorgang hat KEINEN Nachfolger sog. Endevorgang
      • ansonsten kann ein Vorgang 1 oder mehrere Nachfolger und/oder 1 oder mehrere Vorgänger haben
3. Schritt: "Zeichnen" des Netzplans
  • Elemente der grafischen Aufbereitung
    1. Vorgangskonten: ein Symbol für jeden einzelnen Vorgang

      beispielhafter Aufbau:

      Vorgangs(kurz)bezeichnung Vorgangsnummer
      Dauer
    2. Verbindungslinien bzw. Verbindungspfeile zwischen den Vorgängen entsprechend der Abhängigkeiten z.B. 1 Verbindungspfeil von 1 Vorgang zu jedem einzelnen Nachfolger ...
    3. "Startlinie" mit Pfeilen zu den Startvorgängen
    4. "Endeknoten", zu dem Pfeile von allen Endevorgängen gehen z.B. kreis
  • Vorgehen:
    • als erstes alle Startvorgänge untereinander anordnen
    • anschließend alle folgenden Vorgänge rechts davon sinnvoll anordnen
    • danach die Vorgänge anhand der Vorgangsliste mit Verbindungslinien verbinden
    bspnetzplan
4. Schritt: " Vorwärtsrechnung" durchführen
  • Ziele:
    • pro Vorgang die "frühest möglichen Zeiten" ermitteln
    • für das gesamte Vorhaben die sog. "Minimale Projektdauer" bestimmen
  • einzelne Teilschritte:
    • (1) für alle Startvorgänge die Frühest mögliche Anfangszeit (FAZ)
    • (2) für alle Vorgänge die Frühest mögliche Endezeit (FEZ) berechnen:

      FEZ := FAZ + Dauer

    • (3) für alle Nicht-Startvorgänge die FAZ bestimmen:

      FAZ := Maximum der FEZ´s aller Vorgänger

    • (4) die minimale Projektdauer bestimmen:

      Minimale Projektdauer := Maximum der FEZ´s aller EndeVorgänge

FAZ FEZ
Vorgangs(kurz)bezeichnung Vorgangsnummer
Dauer
bspnetzplanschritt4
5. Schritt: "Rückwärtsrechnung" durchführen
  • Ziel: pro Vorgang die "spätest zulässigen Zeiten ermitteln
  • einzelne Teilschritte:
    • (1) für alle Endevorgänge die Spätest zulässige Endezeit (SEZ) als die minimale Projektdauer festlegen
    • (2) für alle Vorgänge die Spätest zulässige Anfangszeit (SAZ) berechnen:

      SAZ := SEZ - Dauer

    • (3) für alle Nicht-Endevorgänge die SEZ bestimmen:

      SEZ := Minimum der SAZ´s aller Nachfolger

FAZ FEZ
Vorgangs(kurz)bezeichnung Vorgangsnummer
SAZ Dauer SEZ
bspnetzplanschritt5
6. Schritt: Abschlussarbeiten
  • Ziel: die Kritischen Vorgänge bzw. den Kritischen Weg/Pfad erkennen
  • einzelne Teilschritte:
    • (1) Gesamtpuffer(GP):
      • die Berechnung basiert auf den berechneten Zeiten innerhalb eines Vorgangs
      • GP: = SEZ - FEZ oder GP: = SAZ - FAZ
      • ist die Zeitspanne in der sich die Dauer des Vorgangs erhöhen oder des TATSÄCHLICHEN Beginns des Vorgangs verschieben kann, ohne den spätest zulässigen Endetermin des Vorgangs zu verzögern
      • sobald 1 Vorgang innerhalb 1 Teilweges den GP ganz oder teilweise aufgebraucht hat, besitzen die nachfolgenden Vorgänge (auf diesem Teilweg) keinen oder einen entsprechend geringeren GP
      • Voraussetzung für die Berechnung: sowohl die Vorwärts- wie auch die Rückwärtsrechnung sind bereits erledigt!
      Freier Puffer(FP):
      • die Berechnung basiert auf den Frühestmöglichen Zeiten des aktuellen UND der nachfolgenden Vorgänge
      • Voraussetzung für die Berechnung ist "nur" die Vorwärtsrechnung
      • FP (eines Vorganges) := Minimum der FAZ's aller Nachfolger - FEZ (des Vorganges)
      • ist die Zeitspanne, in der sich der Vorgang verschieben/verzögern kann, ohne die Frühestmögliche Anfangszeit seiner Nachfolger zu beeinflussen
    • (2) die Vorgänge mit einem GP von 0 sind die Kritischen Vorgänge (diese im Netzplan (farbig) kennzeichnen
    • (3) die Verbindung(en) der kritischen Vorgänge ist der Kritische Weg bzw. Kritische Pfad
FAZ GP FEZ
Vorgangs(kurz)bezeichnung Vorgangsnummer
SAZ Dauer SEZ
bspnetzplanschritt6

2 Arbeiten in Projekten

2.1 Grundbegriffe

2.2 Aus Aufgabenstellungen die zu erledigenden Aufgaben (Arbeiten) ableiten

2.3 Aufbau von Projekten

2.3.1 Lebenszyklus eines Projektes

lebenszyklusprojekt

2.3.2 Phasenkonzept für die Abwicklung von Projekten

3 Vorgehensmodelle der Softwareentwicklung

3.1 Sequenzielle Software-Entwicklungsmodelle

3.1.1 Wasserfallmodell

Wasserfallmodell

Einige Aspekte der Softwareentwicklung können in dem Modell wie folgt zugeordnet werden:

Wasserfallmodell_details

3.1.2 V-Modell

Das V-Modell ist eine Weiterentwicklung des Wasserfallmodells und teilt die Entwicklung ebenso in Phasen ein. Von der Analyse bis zur Realisierung werden diese Phasen durchlaufen. Parallel dazu werden zu jeder Phase die entsprechenden Testfälle berücksichtigt. Bei einem Durchlauf der Phasen von oben nach unten und den entsprechenden Test von unten nach oben entsteht dabei ein V.

V-Modell

Das V-Modell XT (extreme tailoring dt. = zuschneiden) drückt aus, dass dieses Modell sehr anpassungsfähig ist.

3.2 Iterative Software-Entwicklungsmodelle

Das Projekt wird aufgeteilt in sogenannte Iterationen (Wiederholungen). Jede Iteration enthält dabei von der Analyse bis zur Auslieferung alle Disziplinen, welche innerhalb der Iterationsphase sequenziell oder sogar parallel ablaufen können.

Nach jeder Iteration soll eine Veröffentlichung eines stabilen, integrierten und getesteten Teil-Systems erfolgen können. Damit soll möglichst viel Feedback eingeholt werden, um neue Anforderungen und Ziele in die nächste Iteration fließen zu lassen.

3.2.1 Spiralmodell

Spiralmodell.png

3.3 Agile Software Entwicklungsmodelle

...(dt. agil= wendig, beweglich) ist eine spezielle Art der Softwareentwicklung, die sich dadurch auszeichnet, dass sie möglichst unbürokratisch, einfach und iterativ abläuft. Die Vorteile dieser Vorgehensweise bestehen in einer enormen Kosten- und Zeitersparnis gegenüber herkömmlichen Programmierverfahren.

3.3.1 Die 12 Prinzipien agiler Methoden

3.3.2 Beispiele für agile Methoden

3.3.3 Beispiele für agile Prozesse

SCRUM

Rollen

Das SCRUM-Team setzt sich zusammen aus dem Product Owner, Entwicklungsteam und dem SCRUM Master zusammen.

Product Owner
er ist für die Eigenschaften und den wirtschaftlichen Erfolg des Produkts zuständig
er erstellt, priorisiert und erläutert die zu entwickelnden Produkteigenschaften, und er urteilt darüber, welche Eigenschaften am Ende eines Sprints fertiggestellt wurden
zum festlegen der Eigenschaften, verwendet er das Product-Backlog und nutzt dies regelmäßig
er hält regelmäßig Rücksprache mit den Stakeholdern
Entwicklungsteam
organisiert sich selbst
hält die gesetzten Qualitätsstandards ein
besteht aus min. 3, aber höchstens 9 Mitgliedern
während der Sprint-Planung bricht es die Arbeitsschritte in Tasks herunter → Sprint-Backlog
SCRUM-Master
ist dafür verantwortlich das SCRUM gelint
er führt die SCRUM-Regeln ein und sorgt dafür, dass sie eingehalten werden
er ist als Coach für den Prozess und die Beseitigung von Hindernissen zuständig
Sprint

Der Sprint ist ein Arbeitsabschnitt, in dem ein Inkrement einer Funktionalität implementiert wird. Er beginnt mit dem Sprint-Planning und endet mit dem Sprint-Review

Aktivitäten
Daily Scrum
15 minütiges Teamgespräch zu Beginn des Tages
Tagesziele und kleinere Probleme sollen angesprochen werden
größere Probleme übernimmt der SCRUM-Master und kümmert sich um Lösung
hier kann erkannt werden ob der Sprint abgebrochen werden muss
Sprint Planning
WAS wird WIE entwickelt?
Sprint Review
findet am Ende eines Sprints statt
Ergebnisse werden mit Stakeholdern besprochen und getestet
der Product Owner entscheidet die Abnahme
Sprint Retrospektive
findet ebenso am Ende eines Sprints statt
hier prüft das Team seine bisherige Arbeitsweise und versucht sie bei nächsten Mal zu verbessern
dies soll offen und ehrlich erfolgen
Kritik und unangenehme Wahrheiten sollen hier angesprochen werden
dauert maximal 45 Minuten pro Sprint-Woche
Product Backlog Refinement
Product Owner und das Team verfeinern die Liste
  • Ordnen der Einträge
  • Löschen von Einträgen, die nicht mehr wichtig sind
  • Hinzufügen von neuen Einträgen
  • Detaillieren von Einträgen
  • Zusammenfassen von Einträgen
  • Schätzen von Einträgen
  • Planung von Releases
auch die Informationen der Stakeholder fließen hierbei ein
Artefakte
Product Backlog
ist die geordnete Auflistung aller Anforderungen eines Produkts
ist dynamisch und wird ständig weiterentwickelt und verfeinert
Formulierung als User-Story
Sprint Backlog
aktueller Plan der zu erledigenden Aufgaben
wird nach Erledigung einer Aufgabe aktualisiert
es wird oft ein Taskboard eingesetzt
Product Increment
ist die Summe aller Product Backlog Einträge die während des aktuellen und vorangegangen Sprints fertiggestellt wurden
am Ende soll es in einem nutzbaren Zustand sein (Definition of Done)